Guía/Guide del Engineer (Team Fortress 2) [En construcción]

El Engineer. ¿Cómo definiríamos esta clase del Team Fortess 2? Indispensable, sobre todo para la defensa. Todo puede pasar si hay un engy de por medio. Esta guía contemplará todos los aspectos del engineer, desde su enfoque defensivo hasta el spychecking avanzado (lol).
Esta guía es bastante subjetiva en algunos puntos, pero en general he intentado que sea objetiva y práctica. Escribiendo esto no alardeo de conocimiento (de hecho he tenido que informarme bastante) si no que trato de compartir mi experiencia y habilidades con los demás jugadores de Team Fortress 2 que deseen aprender algo más del Engineer de una forma sencilla y cómoda. El que piense que me doy aires por escribir esto, se equivoca. Aún me queda mucho por aprender de todo este mundillo.
Pero antes de nada, aquí tenéis el Meet the Engineer subtitulado:
Empezaré dando una visión global del Engineer. Para empezar, no me considero un "pro" con esta clase ni mucho menos (tengo más horas con otras) pero espero que la información que aquí está escrita sea de ayuda para los que están empezando (o no).
Cuando vemos al engy en la pantalla de selección de personajes, lo primero es que está encasillado en la categoría "defensa". Es verdad que el papel normal del engineer es defender tanto un punto de control(con un enclave (de aquí en adelante lo llamaré "chiringo" o "chiringuito" xD), un dossier o un punto de un mapa playload, pero no es su único uso dada la versatilidad del personaje.
Primeros pasos con el Engineer:
Vida: 125 (185 con medic)
Velocidad: 100%
Armas: 5
Clasificación: Defensa
Frase favorita: ¡Spy sappin mah sentry!

La primera vez (o no) que cogemos al engy se pueden observar bien sus armas. Hay que tener en cuenta que tendrán un 35% más de daño si el objetivo está rociado con Jarate/Fraskungfú.
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Cargador: 6/32
Daño: 80-90 (180 crítico)
Velocidad de Recarga: lenta
Botón Rápido: 1
Importancia:3/5
Arma potente del engineer, para usar a media distancia. A pesar de ser un arma "secundaria" puede darte muchas asistencias si la disparas rápidamente contra enemigos que ya han sido sentenciados por tus compañeros de equipo. Es ideal para defender un dossier de un scout entrometido.
Su Importancia depende de la situación, pero es el arma básica para un engineer.

Cargador: 12/200
Daño: 20-22 (45 crítico)
Velocidad de Recarga: rápido
Botón Rápido: 2
Importancia: 2/5
Arma versátil, sobre todo para distancias media/larga. Tiene bastantes balas, pero no hace demasiado daño, para apoyar a un soldier o demoman viene de perlas, y como en el caso de la escopeta es buena para hacer asistencias. (en la imagen sale la misma pistola vista desde dos ángulos, no es que mi engy tenga 2 pistolas xD)

Cargador: Melee
Daño: 43-87 (195 crítico)
Velocidad de ataque: poco más de un golpe/segundo
Botón rápido: 3
Importancia: 5/5
Es el arma más importante del engineer. Una gran aliada en melee, ya que hace mucho daño y suele dar críticos, y además nos sirve para construir y reparar nuestras estructuras. Recomiendo tenerla siempre debajo de la manga ;)
Engineeer's PDAs:
El engineer posee dos pda, uno para construir sentries y demás y otro para demoler instantáneamente las mismas, rompiéndolas en pedazos de metal que podemos recoger para nuestra reserva.

Esta utilidad nos da a elegir entre nuestras 4 construcciones y nos permite construirlas. Cabe destacar que clickando el boton derecho del ratón podemos rotar cualquier construccion antes de construirla (muy importante para las sentries). Todas las construcciones tienen 3 niveles, y para subirlas de nivel solo tenemos que aporrearlas con nuestra llave inglesa teniendo suficiente metal. No olvides ayudar a otro engineer que estea construyendo, es un buen trabajo en equipo. (sobre todo cuidar construcciones amigas de los spies enemigos) Su botón de referencia rápida es el 4. Cuando eliges una construcción y te preparas para instalarla portas una caja del color de tu equipo que contiene dicha construcción. Si te matan en ese momento, esa caja vale 200 de metal o ammo para el que la recoja, ten esto presente. Si un spy zapea tus construcciones, podrás arreglarlas con 2 toques de tu llave inglesa.

Tiempo de Construcción: 10 segundos
Metal necesario: 130 (530 en total)
Utilidad: Arma que detecta al enemigo y acaba con él. (si puede)
También llamada Torreta, "centry", sentri, jodida sentry y demás apelativos cariñosos. Es la construcción ofensiva del engineer. Sirve para solventar muchos problemas, como la defensa de un dossier o de un punto de control. Es importante saber dónde y cuándo ponerlas. El lema de una buena sentry tiene que ser "En el lugar adecuado, en el momento correcto" (apartado que vendrá mas adelante; "como poner una sentry") Normalmente, la sentry rotará en un ciclo de 90º pero puede abarcar los 360º aunque tardará un poco más en girar. Después de matar a un enemigo en una rotación anormal, la sentry dará varias rotaciones similares y luego volverá a su rutina de 90º. La sentry tiene tres niveles:

Potencia de Disparo: un sólo cañón. (2 tiros/segundo) (44 balas mas o menos)
DPS: (daño por segundo) 26-40
Resistencia: Poca (150)
Altura: Pequeña
Sensibilidad: Baja
Sentry básica. No es rival para la mayoría de enemigos, pero puede matar spies, scouts, snipers y médics rápidamente. También sirve para usarla como "escalón". En este nivel básico, nuestra sentry es vulnerable y es conveniente pedir ayuda a un compañero para que te cubra mientras la subes de nivel.

Potencia de Disparo: 2 cañones (4 tiros/segundo) (64 balas)
DPS: 52-80
Resistencia: Normal (180)
Altura: Normal
Sensibilidad: Buena
Sentry decente. Se puede cargar a la mayoría de enemigos, aunque sigue sin ser 100% fiable. Es preciso subirla a lvl 3 cuanto antes, ya que suelen ser destruidas rápidamente con la estrategia esconderse/disparar.

Potencia de Disparo: 2 cañones (4 tiros/segundo) y un lanzacohetes (0.25 tiros/segundo) (160 balas, 20 cohetes)
DPS: 104-160 + 150(impacto directo de cohetes)
Resistencia: Alta (216)
Altura: Grande
Sensibilidad: Alta
Sentry con poder suficiente como para defender perfectamente un área. Es bueno abastecerla con frecuencia de munición, ya que si gasta sus cohetes se vuelve poco eficiente. Suelen ser el blanco de muchas tácticas enemigas, así que el nivel de alerta spy/demoman/uber es alta. Es recomendable contar con la ayuda de un compañero para que haga spycheck/fuego de cobertura.

Tiempo de Construcción: 20 segundos
Metal necesario: 100 (500 en total)
Utilidad: Dispensa munición y vida a tí y a tus compañeros y te da metal para reparar o construir estructuras.
El dispensador, una fuente de metal y vida muy importante. Aparte de los terribles scout spameando el "put a dispenser here", el equipo necesitará dispensers en puntos clave del mapa y tú mismo necesitarás uno para poder reparar la sentry bajo un ataque enemigo. Esta estructura es muy básica para defender y para un buen teamplay en general. También suele ser usada como escalón para acceder a sitios altos del mapa (véase apartado: escalando con el engineer).

Vida: 10/sec
Munición: 20%/sec
Metal: 40/sec
Regeneración de metal: 40/5sec
El dispenser básico. No hace falta subirlo de nivel inmediatamente si tienes tu sentry aún en lvl 1 o 2, pero si el chiringo está establecido es importante subir el nivel de tu dispenser, ya que favorece al teamplay y será una fuente aún mejor de metal para reparar tus estructuras. Suele utilizarse para subir a sitios altos, no hace falta subirlo de nivel para utilizarlo de esa forma.

Vida: 15/sec
Munición: 30%/sec
Metal: 50/sec
Regeneración de metal: 50/5sec
Dispensador más que decente. Dando 50 de metal por segundo, ya es un gran aliado a la hora de reparar tu sentry bajo un ataque enemigo, y ayudará bastante a tu equipo (sobre todo a los scouts xD). Después de subir el dispenser a lvl 2, si tu sentry está a level 3 es más seguro empezar a construir teleporters (todo esto en el supuesto caso de DEFENSA).

Vida: 20/sec
Munición: 40%/sec
Metal: 60/sec
Regeneración de metal: 60/5sec
Dispensador de última generación xD. Es el mas potente y su capacidad de curación es tan rápida como la de un medic. El perfecto aliado del engie. Aunque tenga una pequeña maquinita en su parte superior, esto no hace que sea mas alto físicamente. Todos los añadidos del Dispenser al subirlo de nivel son puramente estéticos.

Tiempo de Construcción: 20 segundos
Metal necesario: 125 (650 en total)
Utilidad: Plataformas teletransportadoras que pueden ser usadas por ti y por tu equipo. Constan de una entrada y una salida.
Los teleporters son la parte más problemática para un engineer (sobre todo para un engy ofensivo o rusher) ya que pueden ser destruidos fácilmente y destruir uno equivale a inutilizar el otro. A diferencia de otras estructuras, la entrada y salida del teleporter están vinculadas de forma que se pueden subir de nivel aporreando una de las dos únicamente. Si una de ellas es destruida, la otra vuelve al nivel 1. Sin embargo, si una de ellas es zapeada pero el zapeador es neutralizado, el nivel de los teleporters se mantiene. La construcción del teleporter es muy útil en mapas largos y para atacar insistentemente y con velocidad. Una entrada de un teleporter debe estar visible para todo el equipo que salga del spawn, para su uso inmediato. En cuanto a la salida, puede estar en tu propio chiringo o escondida (estrategia que funciona muchas veces). Los teleporters también sirven para acceder a zonas del mapa inaccesibles de otra forma (véase "escalando con el engy") Se puede modificar el plano de salida (la dirección hacia la que sales) rotando la salida. Aunque la entrada tiene una flecha, en el gameplay no afecta aunque la rotes, sólo sirve para señalar hacia donde está la salida del teleport. Si un spy zapea uno de los dos teleports, los dos quedan inutilizados.

LVL 1
Velocidad de Recarga: 10 segundos
Vida: 150
Luces: pocas xD
LVL 2
Velocidad de Recarga: 5 segundos
Vida: 150
Luces: discoteca
LVL 3
Velocidad de Recarga: 3 segundos
Vida: 150
Luces: luceciitaaas xD (información totalmente irrelevante)

Esta PDA sirve para todo lo contrario que su hermana: la destrucción de tus propias construcciones. Si vas a cambiar un teleporter, no necesitas ya esa sentry en tu spawn o simplemente no quieres que el enemigo se lleve puntos gratis xD esta PDA es tu mejor opción. Su botón de referencia rápida es el 5. No podrás destruir una construcción si está siendo zapeada en ese momento por un spy (no como antes).
Metal obtenido de destrucción:
Sentry: 60
Dispenser: 50
Teleporters: 60 cada uno
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Hay que hacer varias distinciones, y la primera es distinguir entre estos tipos de engy: Engy defensivo, Engy de ataque, Engy de apoyo y Engy especial. El engy de ataque y de apoyo suelen estar relacionados y los separan tan sólo algunas diferencias, aunque siguen haciendo papeles distintos. La categoría Engy especial engloba algunas que sería imposible incluir en las demás categorías (véase el apartado "Engies especiales")
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Engy Defensor:
El papel principal del engineer. Usa sus construcciones para defender dossieres, puntos de control y demás. Cabe destacar que normalmente es RED. Sus teleports son para llevar a sus aliados a su chiringuito para que vayan rápidamente a la batalla. Por estas razones, es importante conocer el mapa y sus posibles escondites de spy. Con esta nueva actualización, un spy con embozador/cloak and dagger puede estar infinitamente esperando en un rincón, mirándote. Y cuando vayas a por más metal... ZAS! construcciones zapeadas, el spy te acecha y te mata. Pero antes de todo esto, hay que montar el chiringuito (el spy no puede zapear el aire, vamos a darle algo que hacer xD), por lo tanto esta estrategia es:
Construyendo el Enclave:

Como vemos en la imagen, este engineer tiene un dispenser cerca de la sentry para abastecerse en caso de ataque enemigo, pero no demasiado cerca de la sentry, ya que podría ser objetivo de diversas tácticas de spies. La sentry está mas o menos bien colocada, aunque un sniper puede destruirla desde lejos perfectamente. Pero antes centrémonos en cómo construir nuestra base. Imaginemos una ronda de cp_gravelpit defendiendo. Comienza la ronda.
1. Poner entrada de teleport en una puerta, coger metal en el armario del spawn y luego salir pitando hacia A o B.
2. Una vez llegamos a A o B, emplazamos la sentry rápidamente. Cuanto más tiempo tengamos para subirla de nivel mejor. Miramos el alcance de la sentry, los posibles ataques, sus vulnerabilidades... es cuestión de cuantificar los daños y las ganancias. Si para defender bien tenemos que montar una sentry suicida (que no dure mas de 5 min pero que retrase al enemigo) habrá que hacerlo. Pero volvamos a gravelpit. Una vez emplazada la sentry sabiamente, procedemos a ir a por metal. en B hay mas metal por el suelo que en A, donde sólo lo hay en una caseta y al lado de otra. (consultad mapa de metal)
3. Esperamos al inminente ataque enemigo construyendo un dispenser (si ya lo hemos construido, construimos la salida del teleporter en un sitio seguro). Si hemos hecho las dos cosas, haz spycheck con la pistola o escopeta para asegurar la sentry. Cuando el ataque sea inminente, la sentry aguantará, ya que el dispenser está bien colocado y nos encontramos en una posición segura.
4. Contra un ataque final: Uber de heavy, demoman, ataque certero de spy o un sniper que ha encontrado una rendija en nuestra defensa, evaluamos los daños. Si la derrota es inminente, destruimos todo el chiringo menos el teleport y procedemos a defender en otra parte. Un consejo: destruye primero el dispenser, quizas la sentry se cargue algunos jugadores más mientras buscas un nuevo emplazamiento.
5-a: Si la partida está perdida, (en este caso, están capturando C en gravelpit), tenemos dos opciones: seguir con determinación con el engineer o cambiarnos de clase. Hay que pensar en equipo. Un engy inútil no sirve para nada.
5-b: Si la partida está casi ganada, nos podemos dedicar a hacer spycheck o incluso atrevernos a intentar matar a algunos enemigos con la escopeta o pistola abandonando temporalmente nuestro chiringo. Esto puede ser peligroso, pero si la situación está controlada no pasa nada.
Técnicas del Engy Defensor: (aun tengo que ponerles imagen, sorry :P)
Sentry Sorpresa:
Poniendo otra vez por ejemplo gravelpit, podemos situar una sentry debajo de la salida del túnel de A o B. No se esperarán una sentry en ese sitio y por lo menos 5 enemigos caerán antes de reagruparse y destruir la sentry xD.
Teleports Cebo:
Esta técnica es muy efectiva sobre todo en mapas como 2fort o labor donde el engy se dedica a campear la sentry y poco más. En 2fort podemos poner 1 teleport en la espiral y otro en la terraza de sniper. Si nuestra sentry está en el hueco spawn-patio, podremos saber de dónde viene el enemigo ( a no ser que sea avispado y no destruya el teleporter o lo destruya y coja otro camino) y actuar en consecuencia.
Teleports Barrera:
En las escaleras de juction, gravelpit y 2fort los teleports pueden ser usados como barreras anti-spies, scout y todo empanado que no sepa saltar bien. Es una técnica muy práctica, aunque si hay poca gente un poco inútil. Hay posibilidad de sufrir un macrospy yendo a poner teleports.

Dispenser Barrera:
Para lo mismo que dije antes del teleporter, solo que el dispenser aguanta más y ocupa mucho mas que el teleport. Esta técnica es muy efectiva en 2fort, poniendo un dispenser en la puerta que lleva al "hueco" del pasillo de entrada al fort, por donde un scout se colaría facilmente aún con sentry. Con un dispenser bloqueándolo, una sentry acabaría con el fácilmente.
Autodefensa:
Ponerse en un lugar donde normalmente no estaría un engi protegiendo su sentry, sin embargo la proteges desde media distancia/lejos de enemigos como el soldier, que suelen atacar desde lejos y quietos.
Girar la sentry:
Puede parecer de sentido común, pero hacer rotar la sentry antes de construirla puede ahorrarte espacio y ayudarte a colocarla mejor (click derecho para rotarla 90º)
360 Sentry:
Consiste en poner una sentry aparentemente en un espacio abierto y luego colocarse encima de ella para no sufrir daño de tu propia sentry. Normalmente es algo difícil hacer esto, pero con ayuda de un compañero puede ser la salvación de la partida o el arrasamiento del oponente.
Pescando frags:
Colocar un teleport en un sitio donde sólo se vea el teleport mismo (no la sentry que lo cuida) con lo cual los enemigos irán derechitos a destruirlo mientras son acribillados por la sentry.
Spycheking Pistol:
Al lado de un dispenser, la pistola es un arma de munición infinita y disparo rápido que puede limpiar una zona entera de spies (la cámara del dossier de 2fort por ejemplo). Suele ser una buena técnica de spychecking.
Spycheck a leches:
Esto no es propiamente dicho una técnica, si no ir dándole leñazos al aire con la llave inglesa en busca de un spy (30% de las veces spy muerto garantizado xD)
Construcción Masoca:
Cuando construyas la sentry de lvl 1, hazlo con su cañón apuntándote a ti mismo. Digo estoy por una simple razón, los spies suelen matarte y zapear a la indefensa sentry lvl 1 rápidamente, lo cual es un FAIl para el pobre engy. De esta manera, aunque te maten el spy morirá seguramente.

Técnicas en equipo: (requieren por lo menos un compañero)
Infinite Flame:
Pyro + dispenser. Si juntas esos dos elementos, hallarás un spychecker infinito y fiel a tu chiringo. El equipo sacrifica un miembro, pero gana la protección de su enclave. Recomendado para 2fort o ctf_well y en general todos los ctf.
Barrera de Balas:
Heavy + dispenser. Júntalos y pon al heavy mirando hacia el mismo sitio siempre (lol). Obtendrás una barrera difícil de cruzar para cualquier jugador y menos para un spy.
Double Sentry:
Típica táctica de protección de sentry, las dos se protegen mutuamente o una protege a la otra y hace de cabeza de turco en una posible uber enemiga.
Engination:
2 engis, 1 base. Si ayudas a un compañero de equipo con su base, tendrás una defensa rápida y eficaz en la mitad de tiempo. Luego él mismo puede ayudarte a montar tu chiringo.

Ida y Vuelta:
En un enclave con dos engies, en vez de hacer un 2 salidas en el chiringo, hacer una entrada en el chiringo y una salida en la base o spawn como salida de emergencia o simplemente como un viaje a escala. Esta técnica usada en 2fort es magnífica.
DemoFort:
Esta técnica consiste en minar el terreno cercano a una sentry para evitar a rushers y soldiers molestos. Es necesario un demoman ¬¬.

DemoTrap:
Una sentry. Un solo hueco para poder reventarla a misilazos. Que pena que este lleno de stikies no? Con micro, podrás avisar al demo para que detone las stikies y te libre de la amenaza.
Sniper Sentry:
Técnica que funciona sobre todo en 2fort, por eso pondré su ejemplo. El Engineer construye una sentry aparentemente suicida en los battlementes/terraza del sniper, haciendo intencionadamente que se vea un buen cacho (o toda). Los soldiers, demomans y snipers se afanarían en un "a ver quien la peta primero pero.. ¿Y si metemos un sniper detrás? el Sniper obtiene cobertura para disparar felizmente y la sentry obtiene una defensa muy eficaz.

Barricada de Misiles:
Consiste en estar en un servidor sin class limit (si no, imposible) y que por lo menos 4 engies defiendan una zona y la hagan completamente INEXPUGNABLE. Es una técnica perra, poco honorable, quizás lamer pero és una técnica.

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Bien. Conocemos las armas y conocemos la estrategia pero... ¿Conocemos los mapas y los caminos? Es hora de encender el gps. Ahora os mostraré algunos mapas que os pueden ser de ayuda a la hora de montar chiringos o atacarlos (spies que leeis esto xD)
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-PRÓXIMAMENTE-
Publicado por Ashran en 18:10 0 comentarios
Etiquetas: guía, videojuegos












